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ar技术未来的趋势有前景吗?ar虚拟现实在未来的发展和应用

最佳答案

前段时间有篇文章提到,刘慈欣老师讲的人类两条线,一条线是星辰大海很伟大,另一条线是元宇宙就走向文明灭亡了。我认为不必过度去解读这件事,有两点:第一点,咱们现在做的事本质还是计算设备的延续,无非是让咱们今日在屏幕上花的时间效率更高,质量更好。今日咱们花在屏幕上的时间已经许多了,例如我上个星期iPhone的平均操作时间是8个小时;第二点,人类科技的进步有许多问题需要去解决,VR和AR解决掉一部分,新能源解决掉一部分,生物科技解决一部分,等等。没有哪个科技是包治百病的,因此我认为两条路线不存在走哪条路人类就灭亡了。此乃是我认为在开头需要说的一件事。

我的标题字数很长,不过此乃是把我认为最重要的关键词都写进去了,便是从游戏机、电脑、智能手机的过去50年,去看VR和AR的未来50年。这种标题原来是我对待整个元宇宙的一个很宏观的认知,咱们未来或许经历的这50年是之前的50年整体的迭代。之前有很多的人在分析,例如说讲PC互联网、移动互联网、空间互联网,是把这三个并列在一同讲。我会认为过去50年是二维设备的迭代,无非是从大到小。咱们所进入的新的50年会是一个三维世界,此乃是我top-down(自上而下)对这件事的了解,是50年对50年的事情。

从游戏机、计算机、智能手机的过去五十年,看VR和AR的未来五十年

过去50年咱们也有许多的计算设备,最早火起来的是游戏机,接着是个人电脑计算机,之后是智能手机,此乃是一揽子设备,它不是某一个设备。由于很多的人上来会讲说,咱们紧接着出的VR的设备便是 iPhone或者如何样,它不是。咱们紧接着会面对的设备有许多很多品种,因此此乃是为什么我肯定要在标题把这三个都点出来。

游戏机、电脑、智能手机的过去五十年

要研究未来的50年,咱们需要对过去50年有一个相对比较整体的了解,因此我今日差不多有百分之五十的时间是在讲过去50年的一些关键的时间点,到底发生了些什么事儿。

现在是2021年,过去50年整个这波大浪就要从1970年来看起。最初计算设备这件事情,当然更早一些另有打字机,但就从半导体带来的革命来说,最早开始流行的是游戏机,有了游戏机之后之后才有了个人电脑计算机。因此咱们先看游戏机的进步。

Phase 1: 垂直计算设备阶段--游戏机的诞生

近来有个资料显示,2021年10月份PS5突破1000万台了,坐拥众多粉丝,上一代PS4的销售额大约是1.1亿台。但游戏机的进步也不是说从第一天开始就有许多用户。包含咱们今日用的许多东西都是一步一步渐渐蹚出来的。

或许各位接触最多的游戏机是我在前面讲的任天堂FC,本国盗版的便是小霸王、小天才游戏机。但在此之前另有两个游戏机,各位或许都不太探询,或者是本来就没听过,我后来开始研究这段历史,例如雅达利,小时候是听过的,但我从来没有玩过,而奥德赛我就从来都没听过。这三款设备原来还是蛮重要的,奥德赛大概是人类历史上第一款面向市场开始卖的游戏机。它当时核心做了一件事——便是把游戏机做出来了,当时游戏机跟电视是分开的,1971年出的,差不多整个生命周期卖了十几万台。

奥德赛就长这种样子(见下面这张图片),有个摇杆,计算的性能只有方块。在此之前各位在说游戏机大概长什么样,很多的人认为游戏机跟电视大概是一体的。奥德赛创始人认为游戏机不大概是跟电视一体的,而大概是电视机的一个外设,这种外设应该和电视机里的内容进行互动。

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奥德赛游戏机

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奥德赛游戏画面

雅达利2600

第二款游戏机便是雅达利2600,我小时候听过,但从来没玩过。这种游戏很多的人都大概了解,由于咱们之前讲任天堂是8位机,雅达利2600是4位机,于1977年发布。它有一个革命性的突破便是游戏机综上所述应该换卡。它长这样(见下面这张图片),有一个摇杆,有一个主机,之后应该去换卡。

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雅达利2600游戏机

它的游戏画面是这样的⬇️

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雅达利游戏画面

《ET外星人》是雅达利2600末期的一个“大作”,这种“大作”出了之后,引来了历史上的一个超级大的事件--“雅达利大崩溃”。雅达利这家集团一度很火,当年乔布斯也在内部工作过。这款机器在它整个生命周期内部卖了3000万台,此乃是超级夸张的一个数字了。

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《ET外星人》游戏

对于雅达利大崩溃的原因,有关记录说的都是对第三方软件质量没有严格管控,做了许多质量很差的软件,伤害了花钱者,导致花钱者对整个产业失望了。几乎每一本书都会这么记录,但这种叫法经过我个人的考证,我认为此乃是不准确的,这不是真实的原因。

雅达利的创始人布什奈尔(Nolan Bushnell),哥们儿为了研发雅达利2600,财产不太够,在1976年的时候就把集团卖了,全资卖给华纳,差不多卖了2600万美金。他也于是加入了当时的华纳,进华纳之后干了两年,第一年关系还不错,第二年就吵起来了,后来双方就不欢而散了。

布什奈尔离开后,长期以来是华纳主导在卖雅达利。华纳只管卖雅达利游戏机,拼命地做利益,不过完全忽略对机器自身的研发。华纳卖雅达利的时期——从77年到83年——没有更换升级过机器。那段时间,处理器的性能是在持续升级进化的,也便是说有6年的时间华纳本来没有推出雅达利的任何新机型,以至于到了1983年的时候,各位用的还是77年的机型。当时卖游戏卖的不是游戏,卖的是封面——封面和实际的游戏差别超级大。到后来游戏本来卖不出去,一车一车游戏卡带在美国被拉出去埋了。因此寻找雅达利大崩溃的本来原因,我认为是创始人走了之后,没其他人再继续投入研发了。

任天堂FC

雅达利于1983年在美国大崩溃之后,岛国任天堂在同年发布了一款新机器,这便是后来讲到的任天堂的FC。你应该对比一下二者的游戏画面,这种性能差别是强大的,由此可见前面华纳有多么不思进取。

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超级马里奥游戏画面

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任天堂FC红白机

红白机各位一看到就很亲切了,那红白机在历史上的任务是什么呢?从硬件上来讲是手柄十字键的发明,带有十字键的手柄几乎是今日为止任何一款游戏机的标配,十字键是横井军平发明的,最早应用在Game&Watch(任天堂于1980年至1991年发售的便携式游戏机,是现代掌上游戏设备的雏形)。我长期以来认为横井军平是20世纪最天才的业务经理,或许都没有之一。横井军平在任天堂什么地位呢,打个比方,相当于张小龙之于腾讯吧。20世纪任天堂确实也超级红,在世界上地位很高。但如此天才的一个人,在他职业生涯最末期犯了一个错,让他从任天堂“滚蛋”了——他在1995年出了一款设备叫 Virtual Boy,便是任天堂在90时代出的VR设备。

横井军平应该说是正经八百开启了现代游戏史,任天堂当时的社长山内溥,仍是超级优异的公司家,但当他俩联手推出VR设备时,就栽了大跟头。霸道总裁山内溥当着全部股东鞠躬谢罪。每每回顾这段历史,我都充满了敬畏, VR这件事不能随便碰,大神碰了也得黄。

横井军平后面还做了一款里程碑式的业务,Game Boy,算是历史上第一款大规模普及的掌上计算设备,Game Boy的许多设计观念都是他原创的,他没地方可抄。之后这大哥还带了一个徒弟,这种徒弟也超级NB,叫宫本茂,是超级马里奥之父。刚刚讲到十字键概念了游戏的硬件交互方法,而概念游戏软件交互方法的是超级马里奥,由于它概念了横版2D卷轴这一类游戏。你应该往里边套许多种,横版的2D的,卷轴往这边卷,之后人往那边走,马里奥就把这件事情就给概念了。例如我国玩家熟知的魂斗罗,仍是横版2D卷轴游戏。

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魂斗罗游戏画面

从《ET外星人》到《超级马里奥》,当中原来有强大的跨越,最初在硬件的性能上是一个超级大的跨越。抖音上有个账号,专门其他人玩一些古早的游戏且给人讲解,例如把雅达利2600的游戏拿出来玩,雅达利2600综上所述的游戏一大半繁琐度都较低,单次玩10到20分钟就会腻。

雅达利2600内部最重要的大作有两个,一个叫Space Invaders 太空侵略者,便是咱们小时候玩的小蜜蜂,另有一个叫PAC-MAN 吃豆人,玩过这些游戏的玩家就了解这种繁琐度应该玩多久。反过来再想想咱们小时候玩的任天堂综上所述的游戏,繁琐度完全是不一样的,咱们应该在综上所述玩十几个小时,暑假玩一两个月。在这种跨越中,除此之外性能的提高,另外一点,便是我刚刚讲到的交互,十字键的发明。

从1971年第一款游戏机问世,到1983年任天堂把FC红白机做出来之后,整个家用游戏机的市场算是概念清楚了,若是任天堂后来没犯错,基础上整个市场全是它的,当时它已经达到了世界80%的市场份额。任天堂的垄断导致许多集团突出不爽,这也间接给了索尼入场的机遇,PS起来了。但从任天堂的垄断到索尼崛起,这内部最本来的问题。不是任天堂的霸道,而是任天堂犯的另一个错误。

任天堂当时犯的另一个错误是什么呢?这种错误跟我之前提到的横井军平出的一款叫Game Boy的设备有肯定关系。Game Boy当时卖了一亿台,其成功的方法论按照横井军平的总结便是很好地均衡了性能、体会和售价,没有唯性能论。这款掌机的强大成功让任天堂在家用主机的研发上轻视了性能的重要性。横井甚至讲,若是咱们追求性能的话,咱们便是一家动画片集团,这会扼杀掉咱们制作人的创作实力。从在性能、体会和售价中去均衡,到性能变得不重要——这样的思路为任天堂紧接着的失败埋下了伏笔。(这一段历史我在Phase III部分也会提到。)但实际上从8位机到16位机,性能的提高没有发生质变,任天堂依老立于不败之地。但到了32位机,就应该运行3D游戏了,这一波技术蜕变原来是一个新窗口,索尼把握住了这种机遇,把任天堂给赶超了。

咱们应该发现从1985年往后走,时间窗口是比较小的,当你临近这种标准的时候,你若是一旦做了,后面的日子会超级好过。当年任天堂FC是真正意义上的家用游戏机霸主。若是它后面不犯错,原来不太会有别人的机遇,FC在整个生命周期里卖了6000多万台。在一个真正意义上超级流行的设备问世前,会经历许多许多次试错,当中也会有泡沫。回看雅达利那波突出激烈,当时各位都认为游戏很新奇,都在生产游戏卡带,最高峰的时候连饼干厂商也开始卖游戏卡带,很疯狂,因此说今日发生这样的事超级正常,“全民元宇宙”是很有或许发生的。

刚刚讲到索尼的PS,到了2000年,宇宙第一大厂当之无愧是微软。微软想要降维打击,干翻这帮做游戏的。它出了一个业务Xbox,卧薪尝胆干了20年,烧了无数的钱,干了个市场第三的地点,据说现在还在亏钱。上一代的设备PS4大概卖了1.1亿台,Switch差不多卖了8000多万台,XboxOne系列差不多4000多万,这事儿说明什么?说明你在一个错误的时间点,去进入一个赛道当中,哪怕你是宇宙第一大厂,一样没戏。微软的团队极其谦虚,搞了20年,也就做成这样。并且它多少占了一些人群的优势,欧洲和美国本土有一些市场,因此还能长期以来扛到现在。

Virtual boy失败后,横井军平就辞职了。后来他做了另一款游戏主机Wonder Swan(神奇天鹅),再后来遇见一场车祸,50多岁就去世了,很惋惜。

Phase 2: 通用计算设备阶段--PC和Windows的诞生

上一部分讲的是垂直的专业的设备的阶段——游戏机的诞生。同一时间,通用设备也在快速进步。

Apple II 和 PC

当时另有一个笑话,说乔布斯要创业,找雅达利的创始人投资,但雅达利创始人没投,没看上他。实际上后来PC的量级要远远高于游戏机量级。1977年乔布斯出了一款设备--Apple II,后去往1980年苹果集团就上市了。

咱们今日讲PC这种单词,Personal Computer,是IBM的人去概念的。在这之前IBM太小看这件事情了,一开始它们认为个人电脑计算机没用,家里如何会需要这种东西呢。后来发现各个厂卖得还不错,就很快速地响应市场去做了,并且概念了这种名字。这内部原来有个蛮有趣的插曲,1977年Apple II出来,到IBM PC 1981年发布,当中隔了三四年,为什么IBM还能有机遇?再看智能手机,2007年iphone出来,2010年微软和诺基亚这两家就一同开干了,却并没有机遇。此乃是为什么?不一样时间段搞的不一样业务的创新扩散曲线是不一样的,在最早期的时候要经历很长一段时间的试错,因此IBM才有机遇赶上来。因此今日我长期以来说元宇宙不是移动互联网的迭代,而是前50年的迭代,由于前期的探索要花很长时间,哪怕今日不进来,5年后再进来仍是有机遇的。但从另一方面讲,今日进来,也有雅达利2600或apple II的机遇。

Lisa Mac 和 PC+windows

乔布斯后来做了一款业务叫Lisa,1984年又做了Mac,之后他就被董事会赶走了,到1985年,比尔盖茨发布了windows 1.0.

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apple II

Apple II之因此能够大卖,核心是由于它有一个杀手级应用--VisiCalc,此乃是Excel的雏形,据说在整个生命周期里卖了60多万份。VisiCalc出来之前,Apple II卖不太动。Apple II和咱们现在用的电脑计算机有一个强大的不一样——它没有鼠标,操作全靠命令行加键盘。乔布斯做的Lisa后来就有鼠标了。这两个阶段间原来有个强大的gap--软件上是否有图形化界面,硬件上是否有鼠标。

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VisiCalc电子表格软件

这张图是windows 1.0的一个模块图,讲一下Windows1.0有什么用。1.0原来更像是一个在DOS综上所述套了一层UI,不过它已经能够支持单窗口了,2.0是支持多窗口,3.0开始肯定程度上支持多媒体。各位用的第一个Windows业务大概是Windows3.2,从这一版开始Windows支持汉语。Windows历史上出现爆发式增长的一版大概是Win95,多媒体支持得突出好,与Win95对应的是游戏机市场上PS的出现。

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windows 1.0模块

回看整个个人电脑计算机的进步历史,我自己去总结,有几个显然拐点:

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这内部比较大的几个里程碑事件,第一个是VisiCalc的推出,证明个人电脑计算机应该用来工作,乔布斯入场搞定了他的第一桶金。第二个便是从命令行到图形化界面和鼠标,拉低操作门槛,让大量人应该操作。例如说戴尔、康柏,这两个集团都是在1985年成立,它们在图形化界面大流行前夜入场。不过1985年之后基础上就没有什么大机遇了,主要是一些延续性的进步。第三个便是性能暴涨,到1995年,应该处理多媒体。第四个便是2000年,互联网的出现让电脑计算机的应用场景变得更丰盛。这几个里程碑事件都跟性能、交互、关键技术有关。综上所述是通用设备的历史。

Phase 3: 小型化设备阶段--掌上游戏机和智能手机的诞生

差不多在90时代初的时候,小型设备,在各位今日用智能手机或者功能机之前,更早的真正意义上的计算设备,大概是掌上游戏机,简称掌机。掌机内部最有名的便是Game Boy,Game Boy之父便是刚刚讲的横井军平。

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Game Boy游戏机

Game Boy在性能、重量、显示、续航各个方面做了一个妥协,长得像个砖头一样,黑白显示,15小时续航。这种游戏机超级猛,从1990年卖到2000年,世界销售额近1.2亿台。从纯业务的实力上来讲,我长期以来认为横井军平比乔布斯更有洞察力,只但是他出生在岛国,并且时期不一样。他在首创时期的时候许多东西他没地方去抄,Game Boy是1989年发布,到了2000年左右才有类一样功能手机,像黑莓,再到2007年便是iPhone,Game Boy比这些设备早了十几年。

Game Boy的成功让当时的任天堂超级的飘,飘到他认为性能这事不重要,横井军平甚至说,“若是咱们追求性能的提高的话,咱们便是一家动画集团,但是便是用高性能的图形去播就应该,咱们要让游戏变得有趣。” 由于他没有注重性能,当在性能快速提高的时候出现拐点,应该做3D游戏的时候,横井军平就没有跟上这件事情。他的失误就把任天堂直接从正面的家用主机的赛道上给拉下来了,靠掌机Game Boy续命。即使后来推出了NGC、N64,但实际上任天堂在家用主机的正面赛道当中基础上就都退出了。就搞点剑走偏锋的,例如Wii、Wii U,包含现在搞个switch,算是打边翼战,介于主机和掌机当中的市场。还好它另有很强的IP,因此它活得还不错。不过咱们今日了解的任天堂和80、90时代初期的任天堂完全不一样,那个时候任天堂肯定是如日中天。

为什么当时行业会突出讨厌任天堂,我长期以来也没有突出了解。最早游戏机是卡带发行,不是数字下载的。你要发行一款游戏卡带,就务必得通过任天堂的工厂,我也经历过这种时期,但后面发生的很多的人就不如何了解了,原来当年也出现过“缺芯事件”——我要卖游戏卡带,我得有配额。任天堂给你多少配额你才能生产多少卡带,你不能自己生产游戏卡带。这种事就真的把行业给搞怒了,游戏发行商认为我的游戏应该大卖,凭什么你就长期以来不给我配额,我的卡生产不出来,因此北美那边就疯狂告它。

Apple Store和Steam跟当年任天堂不一样的是,现在用户下载是不受限制的。任天堂时期是我不生产你的卡带,花钱者就无法购物挑选你的游戏,我主观上说你的游戏不行,你评分不够,我其实有100万个卡带,我给另外一个跟我关系好的80万卡带的配额,给你20万,这当中的判断逻辑本来说不清楚,这确实很让人讨厌,软件厂商的命根子完全被拽在任天堂手里。当时就其他人反向破解,自己采购芯片自己造,不过任天堂不允许,由于它强管控第三方的游戏质量,但当时还是有强人把这事给干了,之后天天打官司,因此你想想那个时间点任天堂确实挺猛,挺膨胀的。

小结:二维互联网的一连串设备齐心协力构成过去50年的体会和应用

刚刚讲了那么多,原来便是三个阶段:先是在某个垂直领域——游戏机里验证成功了,之后在通用计算设备——个人电脑计算机上的验证,之后再到小型化设备的验证。从1990年到2007年,这仍是17年的时间,从大到小。为什么我前面会讲这么多,原来想讲的是今日是二维互联网的一连串设备齐心协力构成了咱们过去50年的体会和应用。

1983年,垂直设备(任天堂FC)算是真正验证,当然也应该说是1977年。理论上来说,若是雅达利不犯错,任天堂原来机遇不大,但惋惜了。通用设备上,1985年本来上验证了PC Windows+Intel的模式(Wintel)。小型化设备上,一个是1990年,掌机在Game Boy上验证成功,应该认为是持续到了现在,另一个便是各位熟知的iPhone. 之后有很多的人跟Game Boy去竞争,那时候原来有超级多许多种各样的厂商。反过来看看今日的元宇宙、AR/VR的厂商,数量上再乘个10,乘个100都是很轻易的事情,还会有大量人入场,例如咱们小时候听的SEGA(世嘉)、松下、王安电脑计算机,历史上有太多了,只但是历史记录写到现在没有这些玩家的名字了。后面超难其他人能(竞争),由于它是有双边效应的。当然智能手机这一波各位都亲身经历了,就不用我说了。等到2000年互联网普及,2010年移动互联网普及,计算设备就尤其有用了。

讲到Game Boy,这内部另有一次经典的创业,横井军平谢罪离开任天堂之后,自己成立了一家集团,开始创业。岛国有一家大厂叫万代(Bandai),有钱有内容IP,跟横井军平同盟,想要出一款游戏机,打败Game Boy。横井军平是Game Boy之父,亲身出马,后面有钱、有IP、有内容之后,搞了一个16位的游戏机,叫WonderSwan(神奇天鹅)。确实做得很好,许多细节的设计都超过了当时的Game Boy,但很遗憾的是,这种设备上市一年之后横井军平不幸遭遇车祸去世了。WonderSwan的销售额咱们是了解的,卖了100多万台,比起Game Boy1亿多台的总销售额差了许多,错失了90年的时间窗口,哪怕一样的人干一样的事也没戏。这对咱们的启示是什么?没有英雄的时期,只有时期的英雄。

3、VR和AR的未来五十年

未来的50年是对过去50年整体的迭代,咱们现在正处于未来50年的开端,此乃是我的一个比较核心的观点。VR和AR开启的迭代,是对过去50年一系列二维设备的整个生态的迭代,从二维互联网进展到三维互联网。站在这种角度再看元宇宙,最初你会明白这必然是很漫长的一件事。回顾历史,那么多的设备,这么多天才英雄一点点往前拱,才到了咱们今日这种时期。今日咱们看到扎克伯格站出来说改名Meta,当然他很厉害,但我认为这种事情至少还需要十个百个扎克伯格来推动,才能开启下一个50年。

Quest2相当于雅达利2600,过去7年间发生了什么?

按照我个人的体会和判断,我认为Quest2大致相当于雅达利2600,此乃是一个很严肃的观点,前面讲这么多便是为了有个对标来讲这件事。这种观点原来我之前跟一些朋友简短交流过,这次应该更详细地讲讲。

现在另有很多的人认为VR这件事不靠谱,另有很多的人在讲元宇宙便是骗局。但我刚刚已经讲了雅达利2600在历史上有3000万台的销售额了,这原来已经是一个超级了不起的成绩了。因此我最初给各位讲它已经达到了这样的一个里程碑。咱们再来回顾一下,2014年Facebook花30亿美金收购了Oculus这家集团之后,过去7年他到底进步得如何样、做了什么,包含整个行业,HTC、PSVR,更往前推倒,包含之前横井军平做了任天堂的VR设备。当时这些人第一年说要卖100多万台,都已经放话了,结果就只卖了十几万台。

7年前Facebook仍是这样的,它的Oculus Rift这款业务,是PC端的头显。这款头显是后边有条线要去连接电脑计算机的这样一款设备。扎克伯格一开始是突出high的,2014年收购了Oculus之后,他认为未来已经来了,因此突出着急弄了这种东西。这款设备2016年上市,第一年这些人内部定的目标仍是100万台,结果一年卖了10万台,之后许多人就撤了。差不多那段时间进来创业的人就认为VR还早,这辈子再也不碰VR了。这内部有许多朋友就转行做手游,做区块链了。

那段时间应该被认为是Facebook的第一次试错,从最早的DK1、RiftS、HTC vive到Valve Index,这一类PC端头显设备的第一缺点便是售价贵,一套下来六七千,甚至到1万块钱。再加上配套的电脑计算机,差不多就得花一两万了。由于它是接的电脑计算机算力,应该用2080ti、3080ti的显卡运算,体会还应该,这内部有一款大作叫Half-life:Alyx.

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第二个缺点是操作门槛巨高。要先放基站,用两根杆子撑着这种基站,基站也需要插电,用的时候要先把基站点亮,把头显的线连到电脑计算机上,把电脑计算机启动,等到应该运行程序,几分钟都过去了。之后你要再找到Oculus或Steam VR的启动程序,点进去,一些时候或许还得再从头校准或者连接一下。由于用的是外向内的追踪且需要连接电脑计算机,不仅是售价贵,操作门槛也高,里外里搞下来就没有多少人愿意用这种东西了。因此PC端头显这种业务线又埋了一群人。Oculus创始团队曾经认为性能是最重要的,因此重注PC端头显,结果很不理想,创始团队逐步就被边缘化了。

之后便是盒子,Cardboard,Facebook和三星同盟的一款Gear VR,本国便是暴风,据说卖了大几上百万套,但体会实在是太差了,伤害了很多的人。即便KPI冲上去了,不过业务体会是不行的。

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Gear VR

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暴风魔镜

第三类便是观影类的头显,现在另有许多厂商在做。当年有款设备叫Oculus Go,售价已经很实惠,换算过来2000多块钱RMB,它是3dof的,只能满足观影要求和体会一些容易的游戏。操作门槛很低,跟今日的Quest差不多,戴上就能用。本国小米VR搞了一个,在整个生命周期里卖了几上百万套,但这种路线也折了。最重要的问题便是这种东西并没有真正用起来VR的新交互,花钱者用着认为还行,但没有好到让各位愿意付费,生态没有滚起来。咱们现在去看2017年,那一年Oculus Connect大会上提到布局,业务经理还说要用Facebook给VR导量,这些都是在历史上的试错。到了2018年底,Facebook对VR的态度才变得相对理性。

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Oculus Go

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Oculus Quest

到了第四类,无线一体机,Oculus Quest,它是在2019年5月上市的。咱们今日用的Oculus Quest 2是2020年10月发布的,当中又隔了一年多时间。Quest当时的售价很实惠,399美金,Quest 2更夸张,299美金。399的售价在是历史上算是游戏主机的黄金售价,这种定价是各位愿意为了玩游戏的设备所支付的售价。它的体会也还应该,不用摆基站了,核心是内向外追踪,即便追踪的准确度没那么高但够用。操作门槛低,就跟咱们用手机和ipad一样,直接戴上点亮就应该用了。用户在这边有留存,其他人付费,开发者有收入,这才是真正把PMF(Product Market Fit) 建立起来了。

Quest是个拐点,这种拐点出现后普通开发者应该在综上所述挣钱了,用户能够留存下来,之前留存很差。换种说法来说,本国有个游戏团队叫穴居人Caveman,从几个人的小团队进步起来,用户和盈利现在已经在Quest上排名前列。各位应该体会下这些人的游戏,会给你带来和传统FPS完全不一样的游戏体会。若是不出意外的话,我算了一下,到今年12月份,最慢的话明年一二月份,Quest 2这款设备世界销售额能突破1000万台,扎克伯格肯定会出来说咱们有强大成功。此时此刻Quest 2差不多接近800万台了。

Quest 2也只相当于雅达利2600,不是iPhone/PC/任天堂FC

当然,Quest 2的问题也许多,它只相当于雅达利2600,它不是iPhone,不是PC,也不是任天堂FC。

性能不足,等待时间渐渐升级进化

现在应该看到一些超级显然的问题,第一个便是性能不足,好比当年的咱们看到的雅达利2600一样。例如我近来玩的《生化危机4 VR》算是VR的大作,我认为它会变成阶段性的,促成购物挑选VR设备的很重要的一款游戏。《生化危机4》最早是在PS2综上所述出的,跟现在差了好几个世代,当然这件事有摩尔定律,但现在摩尔定律貌似也不太有用,不过渐渐地它老是能够变得更好一点。这种性能确实不一样于今日在PS5上看到的画面,因此它不是一个替代的关系,我一样应该在家里一个用大屏电视玩PS5玩得很爽,在相当长的一段时间里,传统大屏和VR设备会共存,提供不一样的游戏体会。

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《生化危机4》游戏画面

用户付费以游戏为主,或许会发生拐点

第二个用户现在花钱的内容准确,花钱最主要的部分还是游戏。扎克伯格讲到许多个情节,例如说在教育上用,在工作上也用。咱们上周在一个VR社群内部聊Facebook Connect大会,聊完快结束了,有一个人就说咱们下一次开这种会,咱们用VR来开好不好?群主就说,还是用腾讯会议效率比较高一些。说明现阶段用VR来工作存在的问题还挺多的,戴着不舒服,显示效果也没那么好,表情什么的都看不到。

但这种事或许会发生拐点,我现在比较关心的便是Facebook Connect大会上,结尾花了3分钟在讲设备,内部大概有10秒钟,讲了一件事儿,明白且确定提出下一款设备会有表情追踪和眼动追踪。我认为这种突破有或许会是个拐点,即便我不了解会有多大波及,但这件事儿挺重要的,相当于加入了新的交互。历史上没有一款设备是应该实时捕捉眼神和表情的,而下一款设备的推出或许会发生在某一些领域的新应用或者加速原有一些应用的进步,但这件事儿出来后必然还得再验证,此乃是第二点。

难以支撑长时间体会,光学上存在超难突破的瓶颈

第三个是难以支撑大众进行长时间体会。咱们现在看到的科技感十足的演示视频背后,都不会说肯定要带一个一斤重的东西在脸上。我认为实际上这种矛盾是经常存在的。即操作上最新的光学技术Pancake,例如说下一代业务搞到300克、200克,但你要想搞到低于100克,物理技术难以突破,这种关键技术不是说人多了、钱多了就应该加速了,需要底层科技一点点的突破。

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创新扩散曲线

因此在相当长的时间以内,VR设备穿戴还是没有那么舒服的。其他人用创新扩散的曲线来算,例如或许很快就会其他人出来讲,今年卖了1000万台,拿iPhone当年的曲线拿来套这件事情,说马上就要破亿了,此乃是肯定不或许的。游戏机有一条超级经典的曲线,几上百万、1500万,再往上2000多万就很艰难了,它会在一个小众的范畴里限制住这件事情,我认为在相当长的时间内都是这么一个状态。

交互上等待拐点发生

交互是对业务经理需求很高的事情,需要有横井军平、乔布斯这样的天才出来把交互往前拱一拱。交互上的进展,分两方面,一方面是硬件上的进展,加大量的传感器,例如面部、眼神,历史上电脑计算机增加鼠标,便是超级重要的突破。今日VR和AR不用着急替代掉现一些电脑的结束的任务,但应该在三维世界里解决一些别的任务。另一方面是软件上的进展,就像windows之于电脑,超级马里奥之于游戏机,那些天才的制作人、业务经理,总会去探索新硬件的最佳交互。大量人才涌入进来后,会加速它向通用设备转变,这内部VR最重要的拐点便是从游戏机变成类似个人电脑计算机的水平。

回看过去几十年咱们会发现,纯游戏机在世界就两亿左右的用户,电脑计算机差不多十几亿,手机三四十亿。要达到终极的AR的形态或许要几十年,现阶段讨论起来确实超难。咱们核心要关注的是VR什么时候变成通用设备。其他人会认为Quest 2相当于Apple II,我认为这种叫法有问题,Quest 2还没有工作类的killer App(杀手级应用)出来。也许各位以为这种市场没人做,或者从业者水平不行,原来不是的,已经有很多的人在做,Steam上有四千多款应用了,也有许多做得超级用心的文章,但不行便是不行了,谁来都一样,什么人都能埋进去。我能了解扎克伯格为什么这个时候候出来讲,他是想让大量人来试错,给他的设备创造大量用途,对他来说此乃是利益最重要化的。

提起交互,应该讲讲Wii和Kinect。Kinect(Kinect for Xbox 360,微软开发的应用来Xbox 360 主机的周边设备)原来是抄的Wii(任天堂2006年11月推出的家用游戏机)。Wii当年也卖了超过1亿台,后续就有点乏力了,各位也不了解这种东西能干嘛,本质上是各位在探索3D交互的过程。今日VR手柄为什么长那样,我认为便是借鉴了当时Wii的长条状手柄。为什么差不多到这种时间点,它会有肯定的突破,原来是许多天才在后面一点点往前拱。提起Wii,又有一个历史上超级天才的人,任天堂的总裁岩田聪,他软件开发出身,就职的Hal研究所被任天堂收购,顺道说,岩田聪仍是被横井军平发掘的,后来当上了任天堂总裁,但仍是英年早逝,后来得癌症去世了。Wii是2006年出的,各位应该感受下这种时间的进程。

从游戏机、计算机、智能手机的过去五十年,看VR和AR的未来五十年

Kinet

从游戏机、计算机、智能手机的过去五十年,看VR和AR的未来五十年

wii

总的来讲,在VR和AR上有两个经常的核心矛盾,第一个便是显示,VR的显示=光+显,也许显示屏还是一个延续的进展,应该借助过去几十年的行业积累,但光学就不是了,例如轻薄小型化的问题,例如视觉辐辏问题,例如AR需要的屏幕又跟现在的屏幕不一样等等。

另外一个矛盾便是要把那么多很强悍的超强性能的电脑,塞到一个眼镜内部,这样的小型化的需求太难了。因此我只能猜,例如说云计算有一天真的应该做到低延迟,但这必然也不是一时半会儿能搞定的事儿。

当你明白了这两个东西经常对VR和AR的限制的时候,就会认为,若是要干这一行,先得把身躯锻炼好,保证10年之后还干得动。因此一些时候我说这种机遇原来是00后的机遇。当然短期之内或许还会其他人拥护其他人质疑,也肯定不乏失败,但它仍旧是一件很好的事,终究咱们的VR和AR已经进步到了当年的雅达利2600。为什么我要用50年讲,到那个时候咱们至少六七十岁,也许或许会快点,用二三十年解决。但这内部一些技术连论文都没有。要想投入到市场,先要在实验室里发生原型,有了原型之后再解决量产,之后商业化,再把成本压低,这一整个周期走下来会超级长。

4、VR和AR的五年、十年、五十年预测

比起预测的详细资料,我认为应该共享的是一些预测的方法。

预测的方法

最初,若是咱们认同现在只是方才开始,未来几十年会有非常多基于互联网和三维交互的设备出现,那么咱们现在的预测就不会用iPhone曲线去套紧接着的市场增长。不一样设备的创新扩散曲线是不一样的。iPhone是基于二维设备底层科技的一系列红利,各方面因素都具备了,依靠乔布斯这种天才业务经理就能快速搞起来,速度之快诺基亚和微软联手本来按不住。但现在咱们是位置在最左边(1975年)的时间点,还早着呢,不会一下子就爆发。因此,预测每一种设备咱们需要从第一性原理出发,去判断它到底是哪一种设备。另有一类设备,空有技术而没有应用场景,预测则需要尤其谨慎。

从游戏机、计算机、智能手机的过去五十年,看VR和AR的未来五十年

第二个方法是判断关键硬科技的突破时间。这内部的硬科技又分为两类。一类是有积累的技术,在可见的未来应该看到的延续性进展,另一类技术的积累相对较少,咱们期望的技术解决方案现在都还不存在。换种说法,性能上,芯片算力的增长肯定程度应该预期,不过云计算的普及就超级难判断。显示上,显示屏分辨率的增长肯定程度应该预期,不过光学的进展就超难判断。例如光学Pancake的技术马上就应该用上,很快会有一大批设备用Pancake,但再往后就没那么快了。当然竞争或许会带来大量优异人才,肯定程度上会把技术向前推进。另外工业界也有表示摩尔定律已经不行了,很快也会遇见半导体的瓶颈。

第三个方法是判断新交互的发明时间。这里前面也讲过,就不再展开了。

现在做VR头显面对的挑战很大,第一,这和之前很不一样,雷军做小米的时候传统厂商还看不上,但现在谁不了解这很重要,做设备这件事的凶险程度会远超想象。

Facebook已经进来了,微软、索尼、任天堂、苹果必然会进来,海外像惠普、戴尔、本国的华为、腾讯、联想、小米等等都会卷进来。字节做这件事超难的,我超级佩服,当然,正是有这些集团顶在前面,行业才能进步。第二,现在这种阶段,也因为比较早期,不要说创业集团,大厂在这内部都需要持续投入。硬件设备的竞争是硬科技、业务、财产、团队实力,全面的竞争,每一环都不能差,并且还是世界竞争,我把VR和AR头显设备的这场仗称为世界总决赛。

ar技术未来的趋势有前景吗

到2025年的时间点,设备的计算性能还会有所增长,显示效果会提高(例如4K),生态上许多种游戏大厂必然会进来。《生化危机4 VR》的游戏原来做得很不错,即便有许多缺点,但体会之后真的挺有趣。有一些明白且确定的时间点咱们是应该猜测的,例如2022发布Quest Pro,2023年发布Quest 3。到2025年另有许多玩家会进来,例如索尼、微软、任天堂等,从总体来讲,先杀进来的必然是跟游戏有关的集团。

要想提高游戏体会,需要有很强的算力,通过串流方法连接电脑计算机或者PS5,但这样成本会高,市场较小;也许无线一体机,成本低,但算力就不足。因此VR游戏市场超难说会在短时间内颠覆掉家用游戏机市场。VR设备会有增长,但不会到达爆发性的拐点。今年Quest 2大概率卖700万台,明年一下子卖到3000万台是不太或许的。看许多种新出游戏的反馈,若是缺游戏,那卖到1000万台都比较难,若是有大作爆发,则有或许冲击2000万台。另一方面,今年Quest2 Q2增速下滑,Q3回去一点,Facebook说明说是周期性疲软,不过这么低的基数增速还下降不是好信号,因此还是需要谨慎。

当然,单纯出货量是有或许拉起来的,无非便是把售价拉下来,再做一些过度的营销。但回过头看真正的用户,做经常留存,让用户每天能花一个多小时呆在内部,挑战还是很显然的。五年以内,VR世界游戏用户数突破1亿,便是很大挑战。乐观点看,追加传感器会带来新的交互,MR的探索会带来新的应用场景,Quest系列在未来四五年时间里,在游戏以外的应用或许会吸引新用户加入,变成一个类似电脑计算机的通用设备,但这种预测就太难了,也或许说了也白说。

因此2025年,悲观地看,假设通用设备验证失败了,作为游戏机也能吸引几千万用户数。乐观来看,若是游戏机进步猛,通用设备再带来大几千万用户,能有破亿的设备量。因此世界VR用户数在2025年是几千万还是突破1个亿,是值得咱们关注的。当然需要着重说明一下的是,是真正的用户,而不是买了落灰那种。

再往后的预测原来意义就不大了,只能说一些感触了。例如,十年之内我认为家用主机和VR当中在计算性能上的差别会渐渐被拉平,VR或许超过现有家用主机市场。至于通用设备的应用验证进展,就依赖于行业的齐心协力勤奋了。全身动捕、触觉等感官的感知都需要一一突破。但这里需要着重说明一下一点,便是物理上的科技限制,例如光学、电池、显示屏等物理极限还是会变成设备进步的限制因素。2030年也许能达到几亿用户的体量,这种体量算是能逼近PC市场的体量。当然若是硬科技有较大突破,那潜力将不止这种数字。

ar虚拟现实在未来的发展和应用

总的来说,对硬科技的要求使得VR和AR的进步会是一件数以十年计,或许是二十年、五十年,最后走向大几十亿的主流市场。

过去五十年,咱们从只能运行大白方块的游戏机进展到了今日几乎人手一台支持视网膜屏幕显示的智能手机。

今日,新的历史在上演,各位都在谈论元宇宙,世界从许多种角度杀入这种市场,有巨头、有草根,一些做硬件、一些做软件、一些做游戏、一些做行业应用、一些做某部分解决方案……

50年前,年轻的乔布斯在施乐研究中心看到了个人电脑计算机的雏形,发出了如下感慨:

“And within…ten minutes it was obvious to me that all computers would work like this some day.It was obvious.You could argue about how many years it would take.You could argue about who the winners and losers might be.You couldn’t argue about the inevitability,it was so obvious.”-Steve Jobs

“不到极度钟,我就意识到,显而易见,未来全部的电脑计算机都会变成这样。你应该争论这需要花费多年轻人,也应该争论这种过程中谁胜谁负。但这一切的到来是不可避免的,此乃是如此显而易见。”-史蒂夫乔布斯

道阻且长,行则将至,各位共勉。

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